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Libri a fumetti
LA
CITTÀ CHE NON ESISTEVA o Difficoltà di immaginare
un'Utopia
Recensione di
Andrea Cantucci
Gioielli
Teatro
Il
diario di un pazzo sotto l'Olmetto di Milano
di Massimiliano S. Laganà
Cinema
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LA CITTÀ CHE NON ESISTEVA
o Difficoltà di immaginare un'Utopia
"Sì, io sogno! Perché bisogna sempre sognare per
concretizzare l'Utopia…"
da "La Città che Non Esisteva" di Pierre Christin e Enki Bilal
"All'inizio di ogni narrazione si può notare:
un ordine sociale minacciato
e/o un misfatto da riparare
e/o un enigma da risolvere… "
da "I Fumetti: Libri a Strisce" di Pierre Fresnault-Deruelle
Sembra
che parlare di Utopia con i fumetti sia abbastanza difficile. Il
mondo del fumetto non ha ancora mai avuto un dialogo come quelli
intitolati "Timeo" e "Crizia", in cui Platone descrive l'ideale
civiltà di Atlantide, o un romanzo come appunto "Utopia", in cui
Thomas More nel lontano 1516 creò la sua isola immaginaria,
un'isola il cui nome in greco significa "Nessun Luogo". Si
tratterebbe in questo caso di un fumetto didascalico, in cui
esporre semplicemente dei principi di convivenza politica e
sociale, senza poter raccontare nessuna vera storia. Neanche un
sognatore come Corto Maltese è mai riuscito a vivere
un'avventura del tutto priva di conflitti o di violenze, appunto
perché è proprio questo tipo di cose che trasforma un semplice
viaggio in un'avventura, e infatti nell'episodio "Corte Sconta
Detta Arcana", Corto tenta per l'ennesima volta di leggere
l'Utopia di More senza riuscirci. Il fatto è che una società in
cui non esistono più minacce, né misfatti, né enigmi, perché
tutti ormai vivono felici e contenti nell'ordine più perfetto, è
esattamente il contrario di quello che un Corto Maltese, o un
qualsiasi altro personaggio dei fumetti d'avventura può
desiderare, è la negazione stessa dell'azione, del cambiamento
e, in ultima analisi, della vita.
Non
è un caso se i paradisi di molte culture antiche, dal Dilmun
babilonese ai Campi Elisi greci e dall'Eden ebraico alle Celesti
Praterie dei Nativi Americani, sono descritti come luoghi di
pace e di abbondanza. Per quanto siano visti in una luce
positiva, si tratta in effetti dei regni della morte, in cui non
esistono più difficoltà semplicemente perché chi li abita non è
più vivo. Forse l'unica eccezione è il Valhalla scandinavo, in
cui i guerrieri continuano a combattere per l'eternità, così da
essere ben allenati per opporsi alle armate del regno della
Morte, quando queste daranno la scalata al cielo nel giorno del
Ragnarok, l'Apocalisse nordica; un esempio di come non
rassegnarsi neanche di fronte all'inevitabile, che nella sua
rozzezza è una metafora calzante del perseguimento, se non di
una felicità definitiva, almeno di un costante impegno per
migliorarsi.
I protagonisti di molte leggende e racconti, però, non si
rassegnano a dover aspettare un luogo ideale in cui vivere
nell'aldilà, e pretendono che lo si possa trovare anche su
questa Terra, in località misteriose, che possono riaffiorare
dalle acque o emergere tra le nebbie, essere sepolte nel
sottosuolo o appollaiate su altopiani irraggiungibili. Di volta
in volta si chiamano Hy Brasail, Tir-Nan-Og, Avalon, Eldorado,
Agarthi, Shangri-La, o con molti altri nomi, tra cui i più
antichi hanno significati come "Terra dei Viventi", "Isola dei
Beati", o "Terra della Gioventù", ma ciò che ha veramente un
senso, per il protagonista di una qualunque epopea, non è tanto
la loro scoperta definitiva, quanto il viaggio da compiere alla
loro ricerca.
È il viaggio stesso, le difficoltà da superare durante il
percorso, le prove da affrontare e da vincere, che danno
all'eroe la sensazione di avere uno scopo, anche quando arriva
solo a intravedere per un attimo la sua meta da lontano, prima
che scompaia di nuovo all'orizzonte. Non ci sono quindi molti
fumetti che raccontano di un'Utopia in sé, ma ce ne sono vari
che mostrano i tentativi fatti per raggiungerla. C'è ad esempio
Zio Paperone che, in una classica storia di Carl Barks del 1954
(1), per guarire dallo stress di amministrare le proprie
ricchezze si rifugia in una valle orientale dove il denaro è
sconosciuto, e non esiste quindi avidità né competizione, ma lui
stesso distrugge quel paradiso con l'introduzione di rarissimi
oggetti provenienti dal mondo esterno, dei comuni tappi di
bottiglia, che scatenano il desiderio ossessivo degli abitanti
per quei "preziosissimi tesori". C'è poi Asterix che,
nell'episodio "La Galera di Obelix" (2), si trova di passaggio
in una buffa versione della mitica Atlantide, dove tutti possono
ridiventare bambini, cavalcare mucche volanti e nutrirsi di
frutta gigante, ma invece l'eroe gallico non vi trova ciò che
cercava (un incantesimo per far tornare adulto il suo amico
Obelix) e non può ovviamente fermarsi, se vuole continuare le
sue avventure.
In effetti i fumetti in cui appaiono versioni più o meno
fantasiose di Atlantide sono molti, dall'episodio degli anni '50
"L'Enigma di Atlantide", appartenente alla serie di Blake &
Mortimer del belga Edgar P. Jacobs, fino alla relativamente
recente miniserie "Le Cronache di Atlantide" di David e Maroto,
senza dimenticare la saga fantasy "Yor il Cacciatore", degli
argentini Zappietro e Canotto, o la serie del detective
dell'impossibile Martin Mystère, creata in Italia da Castelli e
Alessandrini, due cicli in cui il mitico continente scomparso
svolge un ruolo fondamentale; non sempre però l'interpretazione
che ne viene data è propriamente idilliaca. In tutte queste
versioni infatti, il primato di Atlantide sta nella sua precoce
ed avanzatissima tecnologia, di cui vengono fornite diverse
spiegazioni, più che in un carattere utopistico della vita dei
suoi abitanti, anche se naturalmente il benessere generalizzato
può portare a migliori condizioni di esistenza, almeno per una
parte della popolazione...
Tornando
alle Utopie vere e proprie, troviamo l'eroe fantasy Zephyd (3),
creato dagli spagnoli Cidoncha e Azpiri, che lotta contro i
signori della guerra di Shamballah fino a veder emergere
rapidamente, dalle rovine del loro regno, la città della luce di
Agarthi. Un cammino molto più lungo è invece quello di Menone e
dei suoi seguaci, che nel ciclo di Iberland (4), realizzato
dagli italiani De Angelis e Saudelli, viaggiano tra le nevi di
una futura glaciazione alla ricerca della mitica "Reggia del
Sole", una sorta di terra promessa che soprattutto sia libera
dai ghiacci.
Una delle poche storie a fumetti incentrata sulla creazione
ex-novo di un'Utopia che sembra riuscire perfettamente è il
romanzo "La Città che Non Esisteva" (5), scritto dal francese
Pierre Christin e disegnato da Enki Bilal. Questa volta siamo
lontani sia dai toni umoristici che da quelli mitici, si tratta
di una storia con precisi riferimenti politici ed economici alla
realtà della società contemporanea. Non a caso fa parte di un
ciclo di romanzi a fumetti denominato "Leggende d'Oggi" (6), in
cui tutto si svolge nell'ambito di una perfetta verosimiglianza,
anche quando degli elementi fantastici si inseriscono nei
racconti. La storia prende le mosse da un paese, se non
realmente esistente, del tutto simile a qualunque altra piccola
cittadina francese di provincia, in cui tutta la vita, o meglio
la sopravvivenza, dei cittadini ruota attorno alle fabbriche
della famiglia Hannard. Anche la scuola del paese porta il nome
del capofamiglia Jules Hannard,
al tempo stesso padrone, sindaco e senatore del paese, fino al
momento in cui, mentre la sua fonderia è sciopero, il vecchio
muore, lasciando tutto alla nipote Madeleine. Questa torna in
paese accompagnata da un misterioso amico (già apparso col ruolo
di testimone degli eventi in altri romanzi del ciclo) e
approfitta dell'occasione per riconvertire tutto in una vera e
propria città ideale, del tutto indipendente dall'esterno, in
cui la produzione è autogestita dai cittadini stessi, che
progettano e realizzano liberamente tutto ciò di cui hanno
bisogno, dagli abiti agli arredamenti. Alla fine però, anche se
sembra che tutto funzioni alla perfezione, non tutti sono felici
del risultato.
La città è ora racchiusa all'interno di una cupola, di cui ad un
certo punto si cominciano a sorvegliare gli ingressi, non solo
per fermare chi dall'esterno cerca di entrare per rubare o per
fare altri danni, ma anche per impedire agli abitanti di uscire.
La città continua a "vivere", nella sua presunta condizione di
perfezione ideale, praticamente chiusa all'interno di sé stessa,
con i cittadini che dovrebbero essere teoricamente felici, ma
che a quanto pare non lo sono del tutto, anche se rifiutano di
ammetterlo. Vivono come dentro un sogno, ma a volte sognano
invece la vita reale che non possono più avere. Il testimone
misterioso naturalmente riparte poiché, a causa della sua
"perfezione", nella città ideale ogni spinta vitale si è
definitivamente spenta e al suo interno non potranno più esserci
eventi rilevanti a cui assistere, non ci saranno più problemi,
non ci saranno più avventure. Fuori, con lui, si ritrovano altri
tre profughi della città, due operai e un bambino, che subito
cominciano a fare nuovi progetti per il futuro, come per
ricominciare a vivere.
Un'Utopia
che non viene raggiunta con la scoperta o la creazione di un
luogo fisico, ma con la conquista di un livello più elevato di
coscienza, si trova invece in un altro romanzo a fumetti, che ha
per protagonista il mago supremo dell'editrice americana Marvel
Comics: il Dottor Strange. Il racconto, scritto da J. Marc De
Matteis, si intitola "Shamballa" (7), ed è realizzato con
tecniche pittoriche dall'illustratore Dan Green. La sua
conclusione, dopo un lungo percorso attraverso tutta una serie
di ostacoli esterni ed interiori, di cui via via si scopre
l'inconsistenza illusoria, porta Stephen Strange ad una più
completa identificazione con l'Assoluto, in cui può infine
rendersi conto per esperienza diretta di come tutte le cose
siano legate tra loro, di come l'Utopia ultima sia in realtà già
presente in ogni cosa… e in ognuno di noi.
Note:
1 Il racconto "Zio Paperone e la Dollarallergia" di Carl Barks,
è stato pubblicato per la prima volta in Italia, da Mondadori,
sull'Albo d'Oro n° 30 del 1954, e ristampato più volte. Una
riedizione recente è su Zio Paperone n° 3 del 1988, in cui è
pubblicato col titolo "Avventura nella Valle di Tralla-La".
2 L'album "Asterix e la Galera d'Obelix" di Albert Uderzo, è
stato pubblicato per la prima volta in Italia, da Mondadori, nel
settembre 1996.
3 Il racconto "Zephyd", di Cidoncha e Azpiri, è stato pubblicato
in Italia a puntate sulla rivista 1984 e poi ristampato come n°
2 della collana "I Grandi Protagonisti del Fumetto Mondiale".
4 Il ciclo "Iberland" di De Angelis e Saudelli si compone di tre
episodi, di cui i primi due ("La Reggia del Sole" e "La Fonte
dell'Anima") sono stati pubblicati sulla rivista Orient Express
tra il 1982 e il 1984, mentre il terzo ("La Notte degli Angeli
Caduti") è stato pubblicato su Comic Art tra il 1985 e il 1986.
Tutti e tre gli episodi sono stati ristampati in altrettanti
album, a partire dal 1984, nella collana "Gli Albi di Orient
Express" delle Edizioni L'Isola Trovata.
5 Il romanzo a fumetti "La Città che Non Esisteva" è stato
pubblicato in Italia per la prima volta a puntate sulla rivista
Pilot, dal n. 9 del novembre 1982 al n. 12 del febbraio 1983,
per essere poi ristampato in volume nel 1984 da Bonelli-Dargaud
e più di recente da Alessandro Editore.
6 Le storie del ciclo "Leggende d'Oggi", realizzate da Pierre
Christin e Enki Bilal, oltre a "La Città che Non Esisteva",
comprendono anche i seguenti titoli:
- La Crociera dei Dimenticati (prima edizione italiana: Pilot II
serie dal n.1 al n.5, 1984)
- Il Vascello di Pietra (prima edizione italiana: Pilot I serie
dal n.5 al n. 8, 1982)
- Le Falangi dell'Ordine Nero (prima edizione italiana: Pilot I
serie dal n.1 al n. 4, 1981/1982)
- Partita di Caccia (prima edizione italiana: Totem dal n. 28 al
n. 35, 1983/1984)
7 Il romanzo a fumetti Doctor Strange: Shamballa, di De Matteis
e Green, è uscito in Italia come n° 14 della collana Play
Special, pubblicato nel maggio 1992 dalle Edizioni Play Press. |
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