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Libri a fumetti
Da
Freud a Little Nemo… e oltre: Viaggio cosciente
nei sogni a fumetti
Recensione di
Andrea Cantucci
Pittura
Intervista ad Amanda Nebiolo
di Massimo Acciai
Teatro
Spettacolo teatrale con Leandro Amato regia di
Marco Alessi prodotto da Luca Ravera
leggi
Fumetti in corso
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Da Freud a Little Nemo… e oltre
Viaggio cosciente nei sogni a fumetti
Secondo le dottrine Yoga ci sono
diverse modalità di pensiero (1). Quella visiva o
basata su altre sensazioni dirette (tattili,
uditive, ecc.), sarebbe usata nella prima infanzia e
quando si sogna. Quella del linguaggio astratto e
razionale, delle parole insomma, diventerebbe invece
dominante nella vita da adulti, o almeno in quella
che conduciamo da svegli. Quindi un linguaggio
basato sulle immagini come i fumetti, può essere
particolarmente adatto a restare in contatto con la
parte di noi che releghiamo nell'inconscio, quando
ci distacchiamo dal nostro io infantile per
indossare le nostre maschere di adulti razionali.
Ogni fumetto è in fondo una storia immaginaria
espressa più nel linguaggio dei sogni che in quello
discorsivo o scritto della vita da svegli, non deve
quindi stupire se fin dalle origini molti fumetti
sono stati ambientati direttamente nel mondo dei
sogni.
Dal Medioevo a Sigmund Freud
Già
un codice del XII° secolo illustrava un sogno del re
Enrico I d'Inghilterra, in cui delegazioni di
contadini, cavalieri ed ecclesiastici, si
lamentavano con lui nei propri rispettivi interessi,
una chiara manifestazione interiore dei problemi che
possono assillare un governante, oggi come allora
costretto a scegliere tra le esigenze dei molti che
contano poco e quelle dei pochi che contano molto.
Nell'antico codice le figure dei personaggi sognati
invadevano tutto lo spazio delle vignette,
rivolgendosi al re che dormiva. Invece, nelle opere
di certi grandi disegnatori del '700 e dell'800,
come Rowlandson e Topffer, appaiono i precursori
delle nuvolette del pensiero tipiche dei fumetti,
solo che invece di parole contenevano i sogni dei
personaggi addormentati; evidentemente era chiaro
anche per questi autori che chi sogna pensa
direttamente per immagini.
Una
"tavola a fumetti" ambientata quasi del tutto in un
sogno, fu pubblicata sul giornale comico ungherese
Fidibusz, verso la fine dell'800, col titolo "Sogno
di una Governante Francese". Mostra appunto una
governante che fa fare pipì a un bambino contro un
muro, ma il rivolo aumenta fino ad allagare la
strada, in cui iniziano a navigare imbarcazioni
sempre più grandi. Quando diventa un mare
attraversato da transatlantici, la governante si
sveglia e sente piangere il bambino, che
evidentemente ha bisogno di essere cambiato. Il
sogno disegnato fu inserito da Freud ne
"L'Interpretazione dei Sogni", libro che nel 1899
segnò l'inizio della psicanalisi e di tutte le
esplorazioni dell'interiorità che hanno
caratterizzato il XX° secolo. Freud usò quel
"fumetto" per illustrare la sua teoria dei sogni
basata sulla soddisfazione dei desideri (per poter
dormire la governante si illude di risolvere la
situazione in sogno, finché l'illusione non si fa
insostenibile), ma il disegnatore aveva già capito
tutto, nella sua modalità di pensiero visiva, senza
bisogno di scrivere, né di leggere, le 450 pagine
del libro di Freud. In effetti, benché il suo lavoro
sia stato essenziale per iniziare una vera indagine
sulle parti profonde dell'io, Freud ha tentato di
tradurre, nel linguaggio degli adulti e della
veglia, conoscenze che il nostro io onirico sembra
possedere da sempre, in una modalità di pensiero non
verbale. È un peccato che "L'Interpretazione dei
Sogni" non abbia contenuto altre pagine disegnate,
ne avrebbero certo reso il contenuto più chiaro, e
forse anche più corretto sotto certi aspetti, ma a
parte le difficoltà pratiche, probabilmente
l'esigenza di Freud era di mettere sotto controllo
le pulsioni oniriche, più che di viverle
abbandonandosi ad esse con gioia.
La capacità d'immergersi nei sogni ed esprimersi nel
loro linguaggio godendone i frutti, è una cosa più
da artisti che da scienziati e, nei fumetti, questa
esplorazione sarebbe stata intrapresa dal loro primo
grande pioniere, Winsor McCay.
Winsor McCay e la saga di Nemo
La
prima serie di McCay sui sogni fu "Dreams of the
Rarebit Fiend" (Sogni del fanatico del Rarebit) (2),
pubblicata a partire dal 1904 con lo pseudonimo di
Silas. Ogni tavola illustra un incubo di un diverso
personaggio, che si sveglia nell'ultima vignetta,
proprio come la "governante francese". Qui però i
sogni sono provocati da indigestioni di Welsh
Rarebit, un piatto tipico gallese a base di
formaggio. Sono quasi sempre incubi terrificanti e
la fantasia dell'autore si scatena nell'invenzione
di situazioni folli. I sognatori sono minacciati,
inseguiti, schiacciati, uccisi, fatti a pezzi, o
comunque frustrati nelle loro aspirazioni, che anche
quando sembrano realizzarsi alla fine si ritorcono
contro di loro.
Al di là del puro divertimento, si intravedono in
questi sogni le insicurezze che l'uomo moderno
nasconde sotto l'apparente tranquillità della vita
borghese, tra residui di ipocrisie ottocentesche e
innovazioni a cui stenta ad abituarsi (come pericoli
ricorrono treni, tram, automobili e anche prodotti
di bellezza). La zitella che fugge davanti a troppi
spasimanti, o l'impiegato che rimpicciolisce di
fronte al principale, manifestano le contraddizioni
di chi rinuncia a realizzarsi perché non si sente
all'altezza della situazione.
Nonostante la somiglianza tra i suoi "sogni" e
quello "della governante francese", è difficile che
McCay conoscesse il giornale Fidibusz o il libro di
Freud, che all'inizio vendette solo poche centinaia
di copie. Probabilmente il risveglio dell'interesse
verso i sogni, era dovuto ad una precisa necessità
dell'uomo "civilizzato" che, dopo essersi disfatto
troppo alla leggera del proprio "mondo magico",
cercava ora di ritrovarlo dentro di sé.
Il
capolavoro con cui McCay regalò al pubblico un mondo
di sogni magici e solari è la serie "Little Nemo in
Slumberland" (Il Piccolo Nemo nella Terra dei Sogni)
(3), iniziata nel 1905 e disegnata in un prezioso
stile liberty, arricchito dalle grandi possibilità
di colorazione di cui all'epoca soltanto il New York
Herald poteva disporre. Il bambino protagonista,
Nemo appunto, ogni volta sogna di viaggiare verso la
principessa della terra dei sogni, ogni volta il re
Morfeo gli invia un diverso personaggio come guida,
e ogni volta Nemo si sveglia, a fine pagina, prima
di essere giunto a destinazione. Poi i sogni
iniziano a svolgersi a puntate e, alla fine di
ognuno di essi, il protagonista arriva sempre un po'
più vicino alla principessa, nonostante i sabotaggi
dell'invidioso pagliaccio Flip. È significativo che
Flip sia nipote dell'Aurora, quindi in relazione col
mondo della veglia; infatti come molti suoi abitanti
è avido, egoista, disonesto... e sciocco.
Le
puntate scorrono al ritmo di una pagina a settimana
e dopo nove mesi Nemo raggiunge la principessa, ma
non è un finale, è solo l'inizio di avventure sempre
più fantastiche, come se quei nove mesi di
gestazione lo avessero portato ad una sorta di
rinascita nel mondo dell'inconscio, dopo il
travaglio iniziale. Perfino Flip diventa suo amico,
in una ideale riconciliazione con la sua controparte
negativa, e insieme ripartono continuamente verso
nuove meraviglie. Anche se incontra sul suo cammino
ostacoli bizzarri e spaventosi, dal palazzo di
ghiaccio di Jack Frost alle selvagge Isole di
Canditi e dalla Sala della Sbronza alla Terra delle
Scimmie, il bambino riesce sempre a superarli, a
differenza degli adulti fanatici del Rarebit, e, a
differenza del libro di Freud, il successo di Little
Nemo fu immediato. Ben presto ne fu tratto uno
spettacolo di Broadway e ispirò la pubblicazione di
album e cartoline a lui dedicate. Evidentemente nel
piccolo Nemo, era facile per tutti ritrovare quella
parte del proprio io ancora simile a un bambino, che
ha bisogno di cercare nei propri sogni una parte
perduta di sé stesso.
A questo proposito, è interessante notare che il
nome del giovane eroe in latino significa Nessuno.
Potrebbe essere ispirato a Ulisse (che disse di
chiamarsi Nessuno) o al capitano Nemo, entrambi
esplorarono territori considerati inaccessibili,
navigando il primo fino agli Inferi e il secondo
nelle profondità sottomarine; analogamente il loro
piccolo omonimo percorre luoghi nascosti sotto la
soglia della coscienza, e del resto, proprio per
questo tipo di corrispondenze, sia le acque che gli
Inferi sono considerati simboli dell'inconscio.
Inoltre "Nemo", nel senso di Nessuno, potrebbe
rappresentare un po' tutti gli uomini qualunque,
tipici cittadini della moderna società industriale,
che all'inizio del XX° secolo, in uffici e
fabbriche, cominciavano a sperimentare un sempre
maggiore senso di alienazione, a cui reagirono
proprio immergendosi in quelle fantasie che
scrittori, cineasti e disegnatori presero a fornire
loro in dosi sempre più massicce. Poiché nella
finzione Nemo è nato nel 1900 (all'inizio ha cinque
anni), Oreste Del Buono ipotizzò che rappresentasse
proprio il XX° secolo (4), l'epoca dei piccoli
Nessuno insomma, di cui certe caratteristiche si
intravedono già in alcuni dei sogni creati da McCay.
In una sequenza, ad esempio, Nemo deve ricorrere
come unica speranza a dei colpi di bacchetta magica,
per rendere più vivibili le povere condizioni degli
abitanti di una baraccopoli. In un'altra intraprende
un lungo viaggio in aerostato e visita, tra l'altro,
un pianeta Marte "globalizzato" sotto un ferreo
regime di proprietà privata, dove non si può parlare
se non si hanno soldi per comprare le parole, né
respirare se non ci si può pagare l'aria. Nel mondo
dei sogni del 1910, il piccolo Nemo ha il buon senso
di andarsene da lì, mentre da noi ci sono voluti
quasi altri cento anni per cominciare ad accorgersi
di quanto sia pericoloso stabilirsi definitivamente
su quel pianeta.
Dopo
il viaggio su Marte, i successivi voli in aerostato
di Nemo lo portano a visitare in sogno le meraviglie
d'America, dal Parco di Yellowstone alle cascate del
Niagara e da New York a Chicago, mentre gli elementi
fantastici lasciano il posto a disegni minuziosi e
realistici delle metropoli statunitensi.
Apparentemente, avviandosi verso i dodici anni, e
quindi alla pubertà, il personaggio sembrava
cominciare a perdere la capacità di sognare sul
serio, finché nel 1911 fu spodestato dalle pagine a
colori del supplemento domenicale e, con una serie
di tavole in bicromia relativamente semplici,
incentrate su un fiore magico che dà la parola agli
animali, la prima parte della saga di Nemo ebbe
termine. Il motivo era che l'autore, già diviso tra
altri impegni nei settori del cartone animato e del
music-hall, era passato ad un editore concorrente,
il potente William Randolph Hearst, che lo utilizzò
soprattutto come illustratore e vignettista
satirico, mentre per il New York Herald continuava a
portare avanti soltanto la serie dei "Dreams of the
Rarebit Fiend".
Dopo alcuni mesi, McCay riprese Little Nemo per il
suo nuovo editore, col titolo "In the Land of
Wonderful Dreams" (Nella Terra dei Sogni
Meravigliosi), ma questo secondo ciclo, nuovamente
ambientato nel più fantasioso regno dei sogni ed in
cui il pagliaccio Flip aveva un ruolo nettamente
predominante, durò meno di tre anni e nel 1914 la
serie fu interrotta definitivamente. Prima della sua
chiusura, i sogni di Nemo portarono lui e i suoi
amici in altri luoghi incantati, come la città di
Mamma Oca, l'isola nel cielo, la terra dei
Lillipuziani e la terra degli antidiluviani. In
quest'ultima avventura, McCay disegnò tra l'altro
vari lucertoloni giganti, che anticipavano le
fattezze di quello che sarebbe stato il suo
successivo personaggio: Gertie il dinosauro, che
debuttò ufficialmente nel 1915, non nei fumetti ma
nei cartoni animati. Infatti in seguito McCay si
dedicò soprattutto ai film d'animazione, rinunciando
a brevettare molte sue innovazioni, per donare
all'Umanità una nuova forma di espressione che
potesse essere usata a scopi educativi.
I sogni su carta però non morirono affatto. A parte
un trascurabile tentativo di ripresa di Little Nemo
negli anni '30 (5), a firma di un fantomatico R.
Winsor McCay Junior, molti altri personaggi dei
fumetti vissero intere avventure o parte di esse nel
regno dell'inconscio.
Piccoli visionari
Si
è detto che la modalità di pensiero visiva è tipica
dell'infanzia, e infatti, anche senza nessun bisogno
di addormentarsi, tanti bambini delle strisce hanno
messo in scena il proprio mondo interiore facendo
ciò che i bambini fanno meglio: sognare ad occhi
aperti.
Già l'anno seguente alla nascita di Little Nemo, nel
1906, apparve l'affascinante serie di tavole "Wee
Willie Winkie's World" (Il Mondo del Piccolo Willie
Winkie) (6) dell'artista tedesco Lyonel Feininger;
parla di un bambino che vede gli elementi dei
paesaggi attorno a sé trasformarsi nella sua
fantasia in creature straordinarie e a volte
inquietanti, usando un linguaggio a metà tra
l'illustrazione e il fumetto.
Dal 1933 uscirono sui quotidiani americani le
strisce di Dickie Dare (7), creato da Milton Caniff.
Era inizialmente un ragazzino che immaginava di
entrare nei libri che leggeva, al fianco di eroi
come Robin Hood, ma per soddisfare i desideri
d'evasione dei lettori in modo più convincente,
dovette poi essere trasformato nel protagonista di
avventure "reali", vissute al fianco di un
personaggio adulto in carne ed ossa, e in questa
forma più convenzionale, la serie, proseguita da
altri autori, sopravvisse fino al 1961.
Tra
il 1942 e il 1943 fu la volta di Barnaby di Crockett
Johnson (8); è un bambino che realizza i propri
desideri incontrando dei personaggi fantastici: un
fato padrino pasticcione, un folletto invisibile, un
cane parlante, un fantasma pauroso, ecc. Quando ne
parla nessun adulto gli crede e i suoi genitori lo
portano anche da uno psichiatra, ma nonostante tutti
i tentativi di "curarlo", a vincere è sempre la
vitale fantasia del bambino che si impone sulla
banalità del mondo dei grandi, tirando dalla sua
anche la bambina dei vicini, non ancora abbastanza
condizionata a negare l'evidenza dell'immaginazione.
Alla fine degli anni '50, in una striscia iniziata
da qualche anno, che si avviava a diventare sempre
più celebre, ovvero nei Peanuts di Charles Schulz
(9), tra tanti bambini che discutevano come adulti,
la funzione di fantasticare come un bambino fu
affidata al cane Snoopy. Appaiono reali anche per il
lettore sia i suoi cambiamenti di forma quando imita
questo o quell'animale, che i colpi di
mitragliatrice del Barone Rosso che perforano la sua
cuccia/aereo, quando immagina d'essere un asso della
I Guerra Mondiale. Come nel caso di Barnaby o di
Willie Winkie, nella dimensione visiva del fumetto
l'immaginazione smette di essere invisibile per
interagire liberamente col mondo fisico.
Negli anni '60, abbiamo poi la fervida immaginazione
di Felipe, uno degli amici della Mafalda di Quino
(10); alla minima occasione si distrae dai suoi
noiosi doveri di studente e si perde in più
gratificanti fantasticherie, che lo vedono compiere
grandi imprese nelle vesti di vari eroi in costume.
Si tratta di un comprensibile desiderio di
espressione e di affermazione di sé stessi, in una
società che fin dalle elementari abitua i futuri
cittadini ad avere la creatività e l'iniziativa di
tanti piccoli robot immagazzinatori di dati ed
esecutori di calcoli, evidentemente perché già
destinati ad un futuro di passivi e subordinati
esecutori di ordini nelle vesti di operai o
impiegati.
Anche nelle strisce umoristiche degli anni '80,
ritroviamo bambini perseguitati dalle proprie
fantasie o che le padroneggiano. Nella serie "Bloom
County" di Berke Breathed (11), il piccolo Binkley
dispone di un intero sgabuzzino di incubi, da cui
appena allenta la sorveglianza possono uscire le
creature più bizzarre, una metafora dei tentativi
spesso destinati al fallimento di tenere a bada le
proprie più profonde paure o aspirazioni. Tra i
bambini di questa originale serie, Binkley incarna
in effetti la più totale emotività, mentre la
razionalità tecnologica è rappresentata dal piccolo
afro-americano Oliver, che non parla con dei mostri
interiori come fa Binkley, ma col proprio computer,
e riesce ad influenzare l'esistenza stessa delle
cose attraverso la realtà virtuale o dei calcoli
matematici.
Invece
in "Calvin & Hobbes" di Bill Watterson (12), la
sfrenata immaginazione del protagonista trasforma in
eccitanti avventure qualunque evento che, volente o
nolente, gli tocca vivere. I giochi di fantasia di
Calvin si sovrappongono continuamente alla realtà
fisica, assumendo un'innegabile consistenza; spesso
al suo posto sono rappresentati con vivida intensità
quegli animali o personaggi che si immagina di
essere. Lo stesso comprimario Hobbes, mentre agli
occhi degli adulti è una tigre di pezza, per Calvin
è una vera tigre ragionante e parlante, con cui
ingaggia spettacolari zuffe.
Alcuni sogni di questi piccoli visionari, data anche
la loro giovane età e limitata esperienza di vita,
si ispirano a tematiche o generi narrativi
preesistenti, opportunamente rielaborati e
deformati, un'operazione questa che può essere
compiuta su qualunque tipo di storia.
Ispirazioni letterarie
Qualunque
racconto, poema, fiaba o romanzo, può essere
trasformato in sogno, quando in un fumetto se ne
vuole dare una versione alterata, parodistica o
satirica. Tra gli esempi si possono citare varie
storie degli autori Disney italiani, a partire dalla
prima parodia scritta da Guido Martina, coi disegni
di Angelo Bioletto: "L'Inferno di Topolino" (13). E'
un vero e proprio poema a fumetti in cui Topolino e
Pippo, addormentatisi leggendo la Divina Commedia,
sognano di rivivere il viaggio di Dante all'Inferno,
con tanto di terzine di endecasillabi a rime
incatenate, opportunamente riscritte in chiave
comica.
Sogno per antonomasia della letteratura mondiale, il
"Sogno di una Notte di Mezza Estate" di Shakespeare
è un titolo parafrasato in vari fumetti, dagli anni
'70 in poi. Nell'episodio di Magnus e Bunker "Sogno
d'una Notte di Mezzo Inverno" (14), lo scalcinato
agente segreto Alan Ford sogna d'essere l'elegante
ed efficiente membro di una facoltosa organizzazione
alla 007. Invece nella storia di Hugo Pratt "Sogno
di un Mattino di Mezzo Inverno" (15), le creature
fatate riunite a Stonehenge reclutano il marinaio
Corto Maltese per fermare un tentativo di invasione
dell'Inghilterra. In seguito anche Dylan Dog ha
avuto il suo "Incubo di una Notte di Mezza Estate"
(16), anch'esso iniziato a Stonehenge, mentre
l'autore giapponese Tsukasa Hojo, nel breve racconto
"Sogno di Fine Estate" (17), parla di una ragazza in
coma che in sogno rivede sé stessa bambina e scopre
l'origine dei suoi cattivi rapporti col padre.
Inoltre, la commedia originale di Shakespeare ha
ispirato un albo di Sandman di Neil Gaiman e Charles
Vess (18), primo fumetto a vincere nel 1991 un
premio letterario, il World Fantasy Award, come
miglior storia fantasy breve. Qui la compagnia di
Shakespeare recita davanti alle fate che hanno
ispirato il testo e la finzione degli attori si
alterna ai commenti dei veri personaggi.
Tra i molti adattamenti di romanzi della collana
Classics Illustrated, quasi mai pubblicati in
Italia, c'è stato almeno un lungo sogno, quello che
Lewis Carroll fece vivere ad Alice nel suo secondo
romanzo del 1871, "Through the Looking-Glass"
(Attraverso lo specchio); è stato adattato nel 1990
dal disegnatore Kile Baker, che ne ha trasformato il
testo in una sorta di dialogo teatrale, affidando
alle sole immagini la descrizione delle azioni
sceniche (una caratteristica peculiare di questo
autore è quella di non usare nuvolette, per i
dialoghi, ma di collocarli fuori dalle vignette).
Tra
i sogni letterari trasposti a fumetti c'è anche "The
Nightmare" (L'Incubo), una storia appartenente al
ciclo di Tarzan scritta da Edgar Rice Burroughs nel
1917; è stata adattata per immagini una prima volta
da Joe Kubert nel 1972 (19) e una seconda da Burne
Hogarth nel 1976 (20). Nel breve episodio, Tarzan
mangia per la prima volta della carne cotta e
un'indigestione gli provoca un incubo in cui deve
affrontare le strane belve viste nelle illustrazioni
di un libro, un'esperienza che, con qualche
difficoltà, aiuta il giovane uomo scimmia a
distinguere le figure immaginarie da quelle
materiali.
Con questo racconto lasciamo il sogno visto come
fonte di gioia e fantasia, per addentrarci
nell'ambito dei sogni opprimenti detti in inglese "nightmare"
(giumenta della notte) e che in italiano prendono
nome dal latino "incubus" (che giace sopra), termine
che indicava un tempo spiriti e demoni notturni;
entrambe le espressioni sottintendono come il
sognatore si senta reso impotente e trascinato da
immagini inconsce che non riesce a controllare.
Incubi del terrore e signori dei sogni
I sogni diventano spesso incubi nei fumetti brevi
senza protagonista fisso, forma tipica degli albi
horror diffusi a partire dal 1950. Già nel primo
numero di Weird Science di quell'anno apparve un
racconto disegnato da Wally Wood, "Dream of Doom"
(Condannato ai Sogni) (21), il cui protagonista
passa continuamente da un sogno all'altro,
scambiandolo ogni volta per la realtà e senza mai
svegliarsi veramente. E' simile una storia degli
anni '60 di Archie Goodwin e Alex Toth, "Brusco
Risveglio" (22), solo che qui il protagonista è
minacciato nei sogni da un uomo armato di coltello,
che poi si ritroverà di fronte davvero... C'è un
rapporto ambiguo tra sogno e realtà anche in una
storia comica di Bonvi, "…Incubo" (23), in cui
l'autore stesso incontra uno strano mostro e crede
di sognare, finché è l'uomo a svanire e il mostro a
svegliarsi. Questo rovesciamento in cui si intuisce
la propria possibile irrealtà, il poter dipendere da
fantasie altrui, si ritrova in una storia horror
degli anni '80 di Bruce Jones e John Bolton, "Tu,
Illusione" (24), in cui una coppia comprende troppo
tardi di far parte del sogno di un vicino...
Tra
i personaggi degli albi americani che hanno visitato
il mondo degli incubi, possiamo citare il Dottor
Strange creato da Steve Ditko e Stan Lee (25). E' un
vero e proprio mago, capace tra l'altro di entrare
nei sogni altrui col proprio corpo astrale, che fin
dalla sua prima avventura del 1963 si è scontrato
più volte col minaccioso Incubo, una
personificazione delle paure che perseguita i
dormienti dando forma ai loro rimorsi e, non
soddisfatto di dominare i sogni, elabora piani per
impadronirsi del mondo della veglia, in pratica un
demone inconscio che tenta di venire prepotentemente
alla luce.
Più infantili erano le storie oniriche del Sandman
degli anni '70 (26), rivisitazione di un vecchio
personaggio in cui si mescolavano elementi
supereroistici e fiabeschi, realizzata da Jack Kirby
ispirandosi all'"Omino della Sabbia", lo spirito che
addormenta i bambini nel folclore nordico. Questo
eroe ingenuo fu raffigurato come un perfetto sciocco
che ricopriva quel ruolo
abusivamente,
in un episodio di "Sandman Master of Dreams" (Sandman
il Signore dei Sogni) (27), una versione dalle
atmosfere tenebrose molto più affascinante e
profonda, che lo scrittore inglese Neil Gaiman
realizzò dal 1989 al 1996, con la collaborazione di
molti ottimi disegnatori. Chi dà il titolo alla
serie è qui il vero e proprio signore assoluto del
mondo onirico, chiamato anche Sogno o Morfeo, che
regna su tutti i personaggi, i mostri o gli dèi che
popolano l'inconscio collettivo nelle diverse
culture, ma spesso lascia il ruolo di protagonisti
delle storie a coloro che visitano il suo regno
sognando. Tra queste persone, provenienti da
qualunque epoca e luogo della Terra, non mancano
ovviamente i folli, i visionari o i maniaci omicidi,
che anzi costituiscono una discreta percentuale dei
viaggiatori abituali del Sogno. L'originalità,
l'alto livello letterario della serie (piena di
citazioni colte) e il suo conseguente successo,
hanno permesso di riproporla in volumi che ne
raccolgono i vari cicli. Alla fine della saga di
Sandman, altri ripresero i personaggi da dove Gaiman
li aveva lasciati, in una serie intitolata "The
Dreaming" (Le Terre del Sogno) (28). Qui si esplora
ulteriormente quello sterminato paese che ha per
unici limiti la fantasia, si chiariscono fatti
mitici poco noti e si accenna ad ulteriori misteri e
segreti, oltre a quelli già svelati nella serie
madre.
Vive
spesso nei sogni anche il famoso indagatore
dell'incubo creato da Tiziano Sclavi nel 1986,
ovvero Dylan Dog, che alla fine di molte storie ha
il dubbio di aver immaginato tutto. Fin dal doppio
finale del n° 1, il sogno è sempre stato un
espediente molto usato (e anche un po' abusato) in
questa serie, allo scopo di stupire continuamente il
lettore. In episodi come "Morgana" (29), disegnato
da Angelo Stano, il gioco si fa così intricato da
rendere impossibile distinguere il sogno dalla
realtà e, in questi casi, tutto si svolge su un
piano di evocazione poetica più che su una struttura
narrativa chiara. E' poi ambientato quasi tutto
nell'inconscio l'episodio "Sogni" (30), disegnato da
Giovanni Freghieri. Parla di un esperimento che fa
vivere ad un gruppo di persone lo stesso sogno, in
cui ognuno affronta i propri complessi, perdendosi
in un labirinto e subendo la persecuzione di un
perverso giullare ispirato al Matto dei Tarocchi.
L'incubo sembra proseguire dopo il risveglio,
rappresentando nelle intenzioni dell'autore la lotta
contro il destino di chi cerca il proprio vero io. A
parte l'introspezione psicologica dei testi, la
dinamica è chiaramente ispirata al famoso ciclo di
film horror che ha per protagonista lo spirito di
Freddy Krueger, un assassino che colpisce
fisicamente attraverso i sogni.
Prodotti in rapida successione tra il 1984 e il
1988, dopo il successo della prima pellicola, i
quattro film della serie "Nightmare", ispirarono
anche una rivista a fumetti, "Freddy Krueger's A
Nigthmare on Elm Street", pubblicata dalla Marvel
nel 1989 e contenente il racconto "Dreamstalkers"
(Cacciatori di Sogni) (31), non un adattamento dei
film ma una sorta di continuazione con altri
personaggi. Lo scrittore Steve Gerber, coadiuvato
dai disegni di Rich Buckler e Tony De Zuniga, e
dalle elaborate chine di Alfredo Alcala, si ispirò
al terzo film, il migliore della serie,
sviluppandone i temi a livelli più alti e
raccontando dettagliatamente il passato di Freddy,
le sue origini e le sue efferatezze giovanili,
compreso il motivo per cui uccide con lame fissate
alle dita. Particolarmente interessanti sono le
tecniche per controllare i sogni usate dai
protagonisti della storia, dei modi per spostarsi ed
interagire su un piano di realtà differente.
Altri mondi e fantasie erotiche
In
certi casi sognare diventa un mezzo per entrare in
altre dimensioni, può accadere ad esempio nei sogni
disinibiti ed ironici delle eroine sexy nate negli
anni '60, a partire dalla capostipite, Barbarella di
Jean Claude Forest. Nell'avventura "L'altra Luna"
(32), viene incaricata di risvegliare un esploratore
spaziale in catalessi entrando nel suo inconscio;
attraverso di esso giunge però in un altro universo
e rinuncia alla propria missione stabilendosi in
quel mondo, salvo essere costretta alla fine a
tornare indietro quando il sogno si farà troppo
terribile. Nell'ultima vignetta, ambientata nel
mondo "reale", ritrova il figlio che aveva
concepito, partorito e allevato nell'universo
"immaginario", come dire che ciò che nasce e vive
nei sogni può prendere forma anche nella realtà.
Nella
saga di Neutron (33), atipico eroe intellettuale
capace di paralizzare con lo sguardo, apparve invece
come partner la Valentina di Guido Crepax. Nel
secondo episodio è rapita da un popolo di ciechi che
vive nel sottosuolo tra mostri giganteschi,
un'avventura leggibile simbolicamente come una
discesa nell'inconscio. Subito dopo per Valentina
cominciano incubi persistenti e problemi
psicologici, come se la terribile esperienza
l'avesse segnata profondamente, portandola a vivere
nei sogni più che nel mondo fisico. Indulgendo a un
certo voyeurismo, l'autore illustrò tali sogni in
storie a volte confuse, in cui spesso non accade
molto di concreto, ma che segnarono l'inizio di un
modo di fare fumetti basato su un immaginare
istintivo che attinge dall'inconscio, anziché su
narrazioni di tipo razionale. Anche le didascalie
furono pian piano abbandonate da Crepax, forse per
non fornire interpretazioni univoche, estranee
all'andamento onirico scelto.
Inizialmente influenzato da Crepax, il fumettista
Roberto Bonadimani sviluppò un proprio stile
personale trasportando ambienti irreali dai fitti
tratteggi, vagamente simili a quelli delle storie di
Valentina, in ambientazioni fantascientifiche. Con
la sua grafica originale, dinamica e precisa,
Bonadimani realizzò tra l'altro il racconto "Eram
nel Sogno" (34); è una storia poetica e paradossale
in cui l'abitante di un mondo selvaggio sogna di
essere un androide in viaggio su un'astronave e
viceversa, di modo che, come in un noto aneddoto
taoista (35), è impossibile stabilire chi esiste
veramente, e neanche la morte di uno dei due
permetterà di dissipare completamente il dubbio.
A
volte anche nei romantici fumetti fantasy dello
spagnolo Esteban Maroto, la realtà si interseca e si
confonde coi sogni. In un episodio della serie "5 x
Infinito" (36), la bella Aline, usando i suoi poteri
mentali a livello del subconscio, viene imprigionata
in un'altra realtà sognata da un essere misterioso,
da cui potrà uscire solo provocando il risveglio del
sognatore. Un soggetto molto simile si ritrova in un
episodio di "Manly il Guerriero" (37), un'altra
serie dello stesso autore, ma qui alla fine si
scopre che il sognatore era il protagonista stesso.
Anche il lungo racconto "Korsar" (38), in cui un
condannato a morte fugge di prigione insieme ad una
schiava, per vivere con lei una serie d'avventure,
alla fine si rivela essere stato il sogno del
protagonista in attesa dell'esecuzione.
Tra le più o meno riuscite sperimentazioni delle
riviste italiane degli anni '70, troviamo poi
un'eroina femminile di nome Clyto (39), creata da
Luigi Grecchi e Max Pistoglia; è protagonista di una
storia in cui sperimenta visioni indotte dall'LSD,
percorrendo uno dopo l'altro i vari livelli di un
viaggio per ampliare la coscienza.
Un altro autore che ha evocato molte situazioni
oniriche (in cui la conoscenza delle droghe può aver
avuto un ruolo…), è il francese Jean Giraud. Con la
produzione che ha firmato dagli anni '70 col nome di
Moebius, ha creato storie basate su processi
inconsci e ricche di surreali immagini visionarie.
Tra quelle in cui ha descritto veri e propri sogni,
ci sono "Missione su Centauri", in cui un pilota
nell'iperspazio si vede attaccato da mostri, "La
Cittadella Cieca", in cui un cavaliere affronta in
sogno un compito impossibile, e "Incubo Bianco", in
cui un razzista vede impedite le sue violenze dalla
reazione popolare, ma è soltanto un sogno… (40) In
"Uccisore di Mondi" invece, un viaggiatore spaziale
giunge sul pianeta del "fungo sacro" e se ne nutre
incautamente con gravi conseguenze… (41)
Tra i fumetti che fecero tesoro della lezione
grafica di Moebius, troviamo i veri e propri "trip"
allucinogeni, spiegati come sogni, de "Le
Straordinarie Avventure di Pentothal" di Andrea
Pazienza (42). Ad un'impostazione "psichedelica"
accompagnavano contenuti attualissimi di militanza
politica, la prima poteva riflettere le esperienze
con le droghe dell'autore, che si ritraeva nel suo
personaggio, la seconda dipendeva dalla sua
partecipazione al movimento giovanile del '77.
Pazienza avrebbe usato l'espediente del sogno anche
nei suoi ultimi fumetti, per far agire il perfido
"studente" Zanardi in delle ambientazioni
alternative, come la I Guerra Mondiale o il
Medioevo, o per permettere al cane da guerra
cartaginese Astarte di tramandare ai posteri la sua
storia (43).
Le
fissazioni erotiche di eroine come Valentina si
incontrarono con la struttura narrativa di Little
Nemo quando, a partire dal 1984, Vittorio Giardino
realizzò la raffinata serie di Little Ego (44), una
ragazza un po' complessata che nei propri sogni
diventa estremamente disinibita, per poi sentirsi
imbarazzata, ma anche maliziosamente compiaciuta, al
pensiero che dovrà parlarne all'analista. Al di là
della gradevole ironia della serie e della
protagonista, che in fondo non prende troppo sul
serio i propri piacevoli incubi, viene sviluppato
qui, forse ancor più che in Valentina, il tema di
come i desideri repressi, soprattutto sessuali,
possano trovare una naturale valvola di sfogo nelle
fantasie inconsce dei sogni, in sintonia con le più
classiche tesi freudiane.
Si può dire lo stesso per il romanzo a fumetti
erotico degli anni '90 "City of Dreams" (45),
scritto e disegnato da Brian Tarsis; parla di
persone che sognano di diventare dominatori o
schiavi sessuali, nella dimensione onirica della
città di Morrigan, dove le caratteristiche fisiche
coincidono ovviamente con ciò che si sogna di
essere. Quando i loro più inconfessabili desideri
sono soddisfatti, i sognatori tornano al mondo della
veglia senza ricordare le piacevoli perversioni
vissute, in accordo con le teorie sulla rimozione.
La storia, piena degli eccessi più sfrenati ma dalla
narrazione grafica di qualità, descrive
l'iniziazione sessuale di una ragazza vergine, che
passa dai sogni alla realtà e viceversa. In storie
come questa, è il mondo onirico stesso ad essere
visto come una vera e propria realtà parallela.
Vite parallele nella terra dei sogni
I sogni svolgono ruoli importanti anche nelle storie
brevi realizzate da Vittorio Giardino negli anni
'90. In "La rotta dei sogni", un uomo in procinto di
vendere la sua barca per necessità, grazie ad un
incubo comprende quale perdita sarebbe per lui e
sceglie la felicità... In "Restauri" un anziano
professore d'arte, giunto in Italia per vedere le
opere di Piero della Francesca, si limita a
confrontarsi con loro nei suoi sogni. Anche nei
racconti "Il Maestro" e "Isola del Mito", i sogni
influenzano le decisioni dei personaggi, portandone
alla luce desideri e timori e mostrando i rischi di
certe scelte vitali (46).
Ma anche i più famosi personaggi americani, ogni
tanto visitano il mondo dei sogni. Nella serie "Legends
of the Dark Knight" (Leggende del Cavaliere Oscuro),
una collana di storie adulte dedicata a Batman,
apparve nel 1995 "The Sleeping" (Il Grande Sonno)
(47). E' una storia in tre parti scritta e disegnata
da Scott Hampton, in cui Batman cade in coma per un
incidente e si ritrova in una sorta di mondo
inconscio, tra deserti rocciosi e fiumi sotterranei.
Qui la sua anima deve affrontare varie prove, per
poter arrivare a gettarsi in un lago di fuoco e
ricongiungersi al corpo. Durante il percorso
incontra l'anima della sua controparte femminile,
una ragazza mai vista prima, e scopre come poteva
essere la loro vita insieme se entrambi avessero
fatto scelte diverse.
Un'altra
opera a fumetti basata sul rapporto interdipendente
tra immaginazione e vita reale, è la serie Napoleone
(48), creata e supervisionata da Carlo Ambrosini con
un maturo taglio psicologico ed un alto spessore
letterario, dopo averne sperimentato alcuni elementi
su storie di Dylan Dog. Il protagonista,
l'albergatore Napoleone di Carlo, parla abitualmente
con tre suoi "prodotti psichici", invisibili agli
altri, che si direbbero rappresentare altrettanti
aspetti della sua personalità: la romantica e
possessiva Lucrezia, il posato e riflessivo Caliendo
ed il rude ed indisciplinato Scintillone. Nel corso
di originali e intriganti avventure noir, vissute
parallelamente nel mondo concreto e in uno
strampalato e burocratico inconscio collettivo,
Napoleone ha però modo di rendersi conto di non
essere il solo ad avere a che fare con creature
immaginarie, anche perché, aiutando i suoi amici
della polizia di Ginevra, si trova spesso alle prese
con "folli" ben più avanzati e pericolosi di lui. In
queste storie di Ambrosini e dei suoi collaboratori,
certi temi introspettivi, a volte accompagnati da
interpretazioni simboliche di miti antichi, sono
abbastanza affini a quelli dei libri dello psicologo
James Hillman, autore tra l'altro di "Il Sogno e il
Mondo Infero".
E' invece legata a sentimenti tipici
dell'adolescenza, espressi in termini fantastici e
poetici, la serie ESP scritta da Michelangelo La
Neve (49), di cui il penultimo episodio, "La Mente è
un Mondo", disegnato da Luigi di Giammarino,
descrive un viaggio mentale nell'anima di una
ragazza esiliatasi in un coma volontario; il suo io
dovrà infine essere recuperato direttamente
dall'inconscio collettivo in cui era tornato ad
immergersi. A parte qualche leziosità nei dialoghi,
lo si può considerare l'episodio più affascinante
della serie.
Simile nelle premesse, ma decisamente più profondo
ed interamente ambientato nella psiche di una
persona, è il romanzo a fumetti "El Prolongado Sueno
del Sr. T." (Il Lungo Sogno del Signor T.) (50),
dell'autore underground spagnolo Francesc Capdevilla,
in arte Max, con quest'opera vincitore in patria del
premio per la miglior sceneggiatura nel 1998.
Immersosi inconsciamente in un lungo sonno
catalettico, per reazione all'insopportabile
banalità della propria vita, Cristobal T. incontra
in sogno, uno dopo l'altro, dei personaggi
misteriosi di cui ascolta le storie. Tra
un'esperienza onirica e l'altra, senza accorgersene
si lascia svuotare di ogni sua certezza e alla fine
arriva così a riconoscere, comprendere e accettare
le altre parti di sé, i frammenti della sua
personalità a cui aveva rinunciato per adattarsi a
vivere in modo acquiescente e passivo. Anche
l'intenso espressionismo dei disegni è in sintonia
con le atmosfere kafkiane della storia.
Esce
invece dai confini di una singola psiche per
addentrarsi in una fantastica esplorazione
dell'immaginario collettivo la complessa serie
Promethea (51), scritta da Alan Moore e disegnata da
J. H. Williams III e Mick Gray a partire dal 1999.
E' un viaggio attraverso i sogni e la magia, le idee
e l'arte, la mitologia e la cabala, che si svolge
per lo più nell'Immateria, un territorio mentale
condiviso da tutta l'Umanità, che sostiene e
influenza il mondo materiale. Promethea è la figlia
di un mago egizio del V sec. d.C., inviata nell'Immateria
per proteggerla dai Cristiani. Diventa un'idea
vivente, simbolo del potere della fantasia, appare
in opere creative e si incarna fisicamente grazie ad
artisti che, con l'immaginazione, ne proiettano le
fattezze in altre persone o in loro stessi. In una
New York ipertecnologica, la giovane Sophie Bangs ne
è l'ennesima manifestazione e deve difendersi da chi
non vuole che influenzi la storia. Poi, con la scusa
narrativa di ritrovare un defunto, Sophie si
addentra sempre più nel mondo delle idee. Risale
verso i livelli più alti dell'Albero della Vita,
mappa cabalistica del mondo immaginario e
spirituale, e la serie diventa un meraviglioso
percorso iniziatico, arricchito da sempre nuove
sperimentazioni grafiche, che sintetizza e
reinterpreta le simbologie delle antiche dottrine
esoteriche.
A
metà tra sogno e viaggio nell'aldilà, è infine il
ciclo "Il Mondo di Coo" realizzato dal 2000 dal
giapponese Hideji Oda (52); è la storia di Renei,
una ragazzina di dodici anni che fa un sogno a
puntate in cui il fratello morto le dice di
chiamarsi Coo (Vacuità), un concetto zen che esprime
la percezione con cui si raggiunge l'illuminazione
(53). Ogni volta che Renei si addormenta in uno dei
due mondi si sveglia nell'altro e quando capisce di
sognare la sua percezione delle cose cambia
("risveglio" è la traduzione letterale di "satori",
illuminazione), ma poi subentra il dubbio di quale
dei due luoghi sia reale. Tra l'altro, i disegni di
Oda sono molto più realistici della maggior parte
dei manga e questo accresce il senso di profondità
delle storie. Nel sogno, con l'aiuto di Coo e altri
personaggi bizzarri, Renei intraprende delle
ricerche (di casa propria, del proprio padre morto),
ma gli incontri con varie creature surreali
diventano soprattutto una ricerca di sé stessa e dei
modi per affrontare e superare paure, difficoltà e
paradossi dell'esistenza.
Molte di queste opere comunicano dunque messaggi di
risveglio della coscienza, ricerche di soddisfazioni
esistenziali, tentativi di conoscere meglio sé
stessi attraverso un contatto più profondo col
proprio mondo interiore, ma spesso ci fanno anche
notare che forse quel mondo non è soltanto il
nostro, che in qualche modo può essere condiviso
dagli altri, che la fantasia può farci incontrare
nelle immagini dei nostri sogni non solo le nostre
piccole verità personali, ma anche una realtà più
vasta, una realtà comune a tutti che va oltre la
realtà apparente. Queste opere fragili, fatte di
carta e di linee, prive di una consistenza invadente
nel mondo fisico, sembrano aver continuato a dirci,
in modi sempre più espliciti, diretti e consapevoli,
per tutta la durata del secolo del massimo
materialismo… che non sono solo le cose materiali ad
esistere.
Note:
1) vedere ad esempio il libro di Ugo Plez "Il
vero volto del Raja Yoga", Meb Editrice, 1990.
2) alcune tavole di "Dreams of the Rarebit Fiend"
sono uscite in Italia sul n° 5 del 1975 della
rivista Eureka e negli anni '80 sul n° 1 della
rivista Zodiaco; un'ampia selezione è apparsa nel
volume amatoriale "Sogni di un Divoratore di
Crostini", Editoriale Lo Vecchio, 1992.
3) Little Nemo uscì in Italia nel 1912 sul "Corriere
dei Piccoli" (col nome Bubi) e nel 1935 sul Topolino
giornale; nel 1969 la Garzanti ne ha pubblicato un
volume, ristampato di recente, di cui alcune pagine
furono proposte anche sul n° 55 di Linus;
l'Editoriale Lo Vecchio ne ha pubblicato un'edizione
amatoriale in 5 albi, tra il 1984 e il 1995; nessuna
delle due edizioni è integrale ed entrambe si
fermano al 1910, mentre un volume della Taschen del
2000, distribuito anche in Italia, raccoglie tutte
le tavole in inglese coi colori originali.
4) vedi l'articolo di Oreste del Buono "Oh, caro,
dolce nessuno", su Linus n° 55 del 1969.
5) alcune tavole del Little Nemo del 1935, di
livello molto inferiore all'originale, furono
pubblicate in Italia sul n° 6 del 1974 della rivista
Alterlinus.
6) tavole di "Wee Willie Winkie's World" sono
apparse in Italia, con altre tavole dello stesso
autore della serie "The Kin-der-kids", nel volume "Lyonel
Feininger", Garzanti, 1974.
7) le strisce di Dickie Dare realizzate da Caniff
tra il 1933 e il 1934, in Italia sono state raccolte
in un'edizione amatoriale da Comic Art, come n° 121
della collana "Magic Moments".
8) Barnaby è uscito in Italia nel 1947 sulla rivista
Il Politecnico e in seguito su Linus ; la serie è
stata raccolta negli Oscar Mondadori "Barnaby",
1970, e "Barnaby e Mr. O'Malley", 1976.
9) i Peanuts sono apparsi in Italia dal 1965 su
Linus e poi in una lunga serie di volumi.
10) le strisce di Mafalda sono state pubblicate in
Italia nei volumi della Bompiani, sulla rivista Il
Mago dal 1972, sulla rivista Eureka tra il 1983 e il
1984, e da molti altri editori.
11) le strisce di "Bloom County" sono uscite in
Italia su Linus dalla metà degli anni '80 e nei
libri dedicati al personaggio del Pinguino Opus, i
più recenti della Baldini & Castoldi, 1997/1998.
12) le strisce di "Calvin & Hobbes" sono uscite in
Italia sulla rivista Linus dalla fine degli anni '80
e in una serie di volumi editi prima da Milano Libri
e poi da Panini Editori.
13) "L'Inferno di Topolino" , uscito a puntate su
Topolino tra il 1949 e il 1950, fu ristampato nel n°
1 de "I Classici di Walt Disney"; una versione
rimontata in formato album è apparsa nel 1971 nei
"Grandi Classici Disney", nel 1992 e nel 1998 ne "Le
Grandi Parodie".
14) prima edizione: Alan Ford n° 23, Editoriale
Corno, 1971.
15) "Sogno di un Mattino di Mezzo Inverno" è stato
pubblicato nel 1973 sulla rivista francese Pif e in
seguito nell'antologia di Corto Maltese "Le
Celtiche", prima edizione italiana Mondadori.
16) prima edizione: Dylan Dog n° 36, Bonelli
Editore, 1989.
17) "Sogno di Fine Estate" è stato pubblicato in
Italia da Star Comics nel 2000, nell'antologia
"Ciliegi in Fiore", 2° albo della serie Hojo World
uscito come n° 5 della collana Point Break.
18) "A Midsummer Night's Dream", da Sandman Master
of Dreams n°19 del 1990, è stato pubblicato in
Italia dalla Comic Art su Sandman n° 6 del 1994 e
inserito dalla Magic Press nel volume di Sandman "Le
Terre del Sogno", da non confondere con l'omonima
serie.
19) "L'Incubo" disegnato da Joe Kubert è uscito in
Italia per la prima volta nel 1974 su Tarzan Gigante
n° 17 della Cenisio ed è stato ristampato nel 2004
su Tarzan n° 7 delle Edizioni If.
20) il racconto "L'Incubo" illustrato da Burne
Hogarth è stato pubblicato sul volume "Jungle Tales
of Tarzan", edizione italiana "Tarzan della
Giungla", Mondadori, 1983.
21) "Condannato ai Sogni" è uscito in Italia su
Fantascienza Horror n°1, Edizioni B.S.D., 1991.
22) "Brusco Risveglio" è apparso in Italia nel
volume "Le Spiacevoli Notti di Zio Tibia", Oscar
Mondadori, 1969, e sul n° 2 dell'edizione italiana
della rivista Creepy , Edizioni Elfo, 1985.
23) "…Incubo" è uscito all'inizio degli anni '70
sulla rivista Off-Side, ed è stato ristampato nelle
antologie "Bonvi", Editoriale Corno, 1975, e "Incubi
di Provincia", Mondadori, 1981.
24) "Tu, Illusione" è stato pubblicato in Italia
nell'antologia "Zombies!", Glenat Italia, 1993.
25) il Dottor Strange in Italia è apparso negli anni
'70 sugli albi dell'Editoriale Corno L'Uomo Ragno,
Hulk e i Difensori, I Fantastici Quattro, I
Difensori ; negli anni '90 sugli albi della Play
Press Silver Surfer, Thor e in due album della serie
Play Special ; le prime storie sono state ristampate
da Comic Art nel 1994 in un volume della collana
Grandi Eroi Marvel ; più di recente la Marvel Italia
ha pubblicato una testata del Dottor Strange di
breve durata.
26) le storie di questa versione di Sandman di Jack
Kirby sono state pubblicate in Italia alla fine
degli anni '70, in appendice all'albo Kamandi
dell'Editoriale Corno.
27) i 75 albi di "Sandman Master of Dreams" (più uno
special) sono stati raccolti in dieci volumi - in
Italia la Comic Art ha pubblicato i primi 31 albi
dal 1991 al 1995 sui periodici "Horror", "DC Comics
Presenta" e "Sandman"; la Magic Press lo ha
pubblicato dal 1996 sulla rivista"Il Corvo Presenta"
e nella serie completa dei volumi (vedere anche
l'articolo "Le notti eterne del signore dei sogni"
alla pagina
www.segretidipulcinella.it/sdp15/art_02.htm).
28) "Le Terre del Sogno" appare in Italia nella
collana Vertigo Book, Magic Press, dal 2001.
29) prima edizione: Dylan Dog n° 25, Bonelli
Editore, 1988.
30) prima edizione: Dylan Dog Speciale n°7, Bonelli
Editore, 1993.
31) "Nightmare: Dreamstalkers" è stato pubblicato in
Italia da Play Press nel 1990.
32) l'episodio di Barbarella "L'Altra Luna" in
Italia è stato pubblicato a puntate sulla rivista
Linus dal n° 10 del 1977 al n° 4 del 1978 e
ristampato in volume dalla Milano Libri nel 1979.
33) la serie Neutron, poi ribattezzata Valentina, è
uscita a puntate su Linus e i suoi supplementi dal
n° 2 del 1965; è stata ristampata in volumi a
partire da "Valentina", Milano Libri, 1968.
34) "Eram nel Sogno" è uscito sull'antologia di
Bonadimani "Cittadini dello Spazio", Nord, 1977.
35) "… Zhuang Zhou sognò che era una farfalla (…) si
risvegliò e si accorse con stupore di essere
Zhuang-zi. Non seppe più allora se era Zhou che
sognava di essere una farfalla, o una farfalla che
sognava di essere Zhou." - dal testo classico
taoista "Zhuang-zi", attribuito all'omonimo filosofo
cinese vissuto alla fine del IV secolo, edizione
italiana Adelphi, 1982.
36) edizione italiana su Lanciostory n° 35 del 1978.
37) edizione italiana su Alter Alter n° 7 del 1977.
38) Korsar in Italia è uscito a puntate nel 1979
sulla rivista Corrier Boy ed è stato ristampato
nell'antologia Maroto, n° 3 della collana "I Grandi
Protagonisti del Fumetto Mondiale".
39) Clyto è stata pubblicata a puntate sulla rivista
Eureka, nel 1975.
40) tre storie reperibili in "L'Arte di Moebius", n°
37 de "I Classici del Fumetto di Repubblica".
41) "Uccisore di Mondi" è stato pubblicato in Italia
sul n° 38 della rivista Totem del 1984.
42) "Le Straordinarie Avventure di Penthotal" furono
pubblicate a puntate sulla rivista Alter Alter, a
partire dal n° 4 del 1977, e ristampate in volume
dalla Milano Libri nel 1982.
43) "Zanardi at the War", "Zanardi" medievale e
"Storia di Astante", le ultime due incompiute per la
morte dell'autore, sono uscite su Comic Art negli
anni '80 e poi in due album della collana Grandi
Eroi, "Zanardi e Altre Storie" del 1988 e "Andrea
Pazienza" del 1989.
44) le storie di Little Ego sono uscite prima sulla
rivista Glamour e poi sulla rivista Comic Art, la
stessa Comic Art le ha ristampate in un album della
collana Grandi Eroi nel 1990.
45) "City of Dreams" è stato pubblicato dalla
Blue Press come n° 8 della collana Eros Comix.
46) "La Rotta dei Sogni" è stato inserito nella
raccolta "Viaggi Inquieti" del 1999, nel volume "Max
Fridman", n° 20 de "I Classici del Fumetto di
Repubblica", e insieme a "Restauri", "Il Maestro" e
"Isola del Mito", nel libro "Viaggi e Miraggi",
supplemento a L'Espresso del 2006.
47) "Il Grande Sonno" è uscito in Italia su "Le
Leggende di Batman" n° 16, Playpress, 1997.
48) la serie Napoleone è stata pubblicata da Bonelli,
in 54 numeri, dal 1997 al 2006.
49) "Dipartimento Esp", apparso sulla rivista
Intrepido, è proseguito dal 1995 al 1997 nei 18 albi
della collana ESP ("La Mente è un Mondo" è il n°
17), e poi in album di grande formato.
50) "Il Lungo Sogno del Signor T." è stato
pubblicato in Italia nel 2000 dalla Mare Nero.
51) i 32 albi di Promethea sono stati raccolti in 5
volumi - in Italia i primi 20 albi sono stati
pubblicati dal n° 2 al n° 21 della rivista "Alan
Moore America's Best Comics" editi tra il 2000 e il
2006 da Magic Press, che nel 2003 ha iniziato anche
l'edizione in volumi, giunta al n° 3.
52) de "Il Mondo di Coo", in Italia sono usciti i
primi due volumi, Coconino Press, 2001/2002.
53) "Tutti i fenomeni sono impermanenti, / tutto
è vacuità. / E' proprio questo / il grande e
completo risveglio del Buddha." - da "Il Canto
dell'Immediato Satori" (testo fondamentale dello
zen, scritto nel VII secolo d. C. dal maestro Yoka
Daishi), edizione italiana SE, 1992.
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