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Libri a fumetti

Moonshadow e Blood:
OMBRE DI LUNA E STORIE DI SANGUE

Articolo di Andrea Cantucci

Cinema

In questo numero presentiamo:
Les Miserables
di Mario Gardini

Insert coin

In questo numero:
Meglio se restava morto
La tortura sarà giocarselo fino alla fine
Stavolta il ninja si nasconde bene…

Miti mutanti 19

Strisce di Andrea Cantucci

Un artista a Coverciano 5

Strisce di Luca Mori

In questo numero...

 

Jonathan Fileni
 


Stavolta il ninja si nasconde bene…

NINJA GAIDEN 3
Disponibile per: Ps3, Xbox360
Data di uscita Europea: 23 Marzo 2012
Sviluppatore: Ninja Team/ Tecmo Koei

Quella di Ninja Gaiden è una saga che non ha bisogno di presentazioni. Iniziata nel 1988 su Nintendo, la serie si è saputa distinguere immediatamente per la sua estrema difficoltà e di conseguenza per la gran quantità di joypad scagliati contro il muro dai poveri, frustrati giocatori che, uccisi dal boss di turno, dovevano affrontare di nuovo (e ancora... e ancora) il capitolo per poter proseguire nella storia. Negli anni, tra i vari reboot e spin-off, la saga si è evoluta, ma il livello di sfida è rimasto sempre più o meno costante e anche i capisaldi del gameplay sono rimasti gli stessi... almeno fino a prima dell'uscita di questo terzo capitolo. Questo che andremo a impersonare non è lo stesso Ryu che abbiamo imparato ad amare...
In questo capitolo troviamo il nostro ninja preferito alle prese con dei terroristi, per sventare il classico piano di dominio del mondo (yawn). Sembra una trama da film di serie Z, ma è proprio questo che capiamo sin dai primi livelli. Ed ecco la prima magagna del gioco. Gli altri capitoli erano caratterizzati sì da nemici umani, ma solo in rarissimi casi abbiamo avuto a che fare con un'organizzazione militare addestrata come questa. In passato il pezzo forte del gameplay era caratterizzato dalle cruente lotte a base di arti mozzati e sangue a fiumi contro demoni, o comunque contro altri ninja. Intendiamoci, anche qui ci sono avversari mostruosi, ma sono pochissimi e cosa peggiore, sono quasi tutti uguali. La varietà di nemici è veramente scarsa, esattamente come quella delle armi (solo 3, a fronte della decina degli ultimi episodi) e la magie denominate "Ninpo" ora sono diventate... una sola. Sebbene la visione di un drago che invade l'intera schermata di gioco incendiando gli avversari sia spettacolare, non basta a gridare al miracolo. Per la prima volta troviamo la saga inquinata dalla presenza di quick time event, il cui abuso spezza la continuità dei combattimenti.
Ritorna poi la modalità multiplayer, solo che stavolta non impersoneremo il buon Ryu, ma un ninja sconosciuto per decimare orde di avversari (da soli o in cooperativa online) o lottando nel classico deathmatch, sia tutti contro tutti sia a squadre. Purtroppo non capisco la fissazione del voler inserire a tutti i costi una modalità multiplayer in tutti i titoli, soprattutto con risultati del genere (a distanza di un mesetto dall'uscita non si può certo dire che i server siano intasati di gente che ancora gioca a NG3)...
Per concludere, NG3 non è un gioco che mi sento di consigliare. Neanche i fan più sfegatati troveranno diletto nella nuova avventura di Ryu. Tra la difficoltà eccessivamente ridotta, la ripetitività dei nemici e delle situazioni (vai avanti, uccidi tutti, vai avanti, uccidi tutti, ripeti fino al boss) troviamo una campagna single player piuttosto breve e una grafica che, seppur dignitosa, non riesce a risollevare le sorti di un gioco che non merita il nome "Ninja Gaiden".

Voto 4.0/10

Jonathan Fileni, 30 Aprile 2012

* * *

"LA TORTURA SARA' GIOCARSELO FINO ALLA FINE"
di Jonathan Fileni


CLIVE BARKER'S JERICHO
Data di Uscita Europea: 26 Ottobre 2007
Disponibile per: Ps3, Xbox360, Pc
Sviluppatore: Mercury Steam/Codemasters

Clive Barker, per chi non lo sapesse, è un artista inglese creatore di libri, fumetti, sceneggiature e film. Il suo genere è un particolare tipo di horror incentrato sulla sofferenza del corpo, sulla magia e sulle torture, con molti richiami alla religione, cattolica e non. Tra i suoi lavori ricordo con piacere il film Hellraiser e il relativo anti-eroe Pinhead (il demone con la testa coperta di spilli) e un altro lungometraggio che, però, ebbe meno successo, Cabal (qui il make-up dei "mostri" è veramente qualcosa da ricordare). Insomma, il buon signor Barker è un artista talmente poliedrico da dilettarsi anche nel creare sceneggiature per videogames. Ha al suo attivo "The Undying", uno sparatutto in prima persona rilasciato per Pc nel 2001, sul quale non mi esprimo, visto che purtroppo non ho avuto modo di giocarci, e questo JERICHO, un altro sparatutto uscito sei anni dopo. E qui posso dirvi, con cognizione di causa, che questo titolo è terribile. Non "terrificante", ma proprio "terribile". Vediamo perché!
Si narra che Dio in tempi antichi avesse generato una creatura conosciuta come "Il Primogenito", un essere molto potente. Però, dopo essersi accorto della malvagità della sua creazione, decise di confinarlo in un limbo, sicuro che non ne sarebbe mai uscito. Tuttavia il Primogenito ha sempre cercato di fuggire, corrompendo gli avidi esseri umani con lusinghe e false promesse di potere, fallendo in ognuno dei quattro tentativi. Stavolta tocca alla squadra Jericho immolarsi per impedire la fuga dell'entità dal limbo. Questa, molto in breve, è la trama. Sebbene gli spunti siano interessanti, la storia non decolla mai veramente e i colpi di scena scarseggiano.
La vostra squadra è composta di 7 soldati esperti nelle arti magiche. C'è un medium, una telecinetica, un prete, uno sciamano e altri figuri pittoreschi che dovranno farsi strada attraverso 33 livelli divisi in 5 capitoli per sconfiggere il Primogenito e rispedirlo nel limbo, stavolta si spera per sempre. Molto presto il personaggio da voi interpretato, il comandante Ross, morirà... ed è questa la particolarità che rende questo titolo unico. Da quel momento in poi dovrete impossessarvi strategicamente degli elementi del vostro team per superare le insidie e i combattimenti che vi attendono. Un portone massiccio vi blocca la strada? Impossessatevi del muscoloso Sergente Delgado e aprite la strada a tutti! Un nemico vi tiene sotto tiro da lontano? Prendete in prestito il corpo di Black e potrete sbarazzarvene col suo fucile da cecchino. Ogni soldato è fornito di poteri e armi uniche, e la chiave per proseguire sarà utilizzare i poteri giusti al momento giusto. E' possibile anche impartire ordini, come avanzare o fermarsi... e, se uno dei vostri compagni si accascia, potrete (anzi, dovrete) curarlo per rimetterlo in piedi. Tuttavia se ciò che ho descritto da un lato risulta essere un buon concept, presto vi renderete conto che il gioco é molto lineare, con un doppiaggio in italiano orribile, dei dialoghi cretini, dei quick time event realizzati male, una grafica inguardabile (già nel 2007 era pessima, figuriamoci ora), un finale tirato via, una rigiocabilità inesistente e delle scelte di gameplay francamente inspiegabili: perché in uno sparatutto in prima persona dovrebbe mancare un tasto per scattare? Perché non é possibile avanzare da accovacciati? Perché nei livelli non c'è assolutamente nulla da raccogliere? Mah...
L' unica cosa che mi sento di salvare in questo gioco sono le ambientazioni. Per quanto misera sia la grafica, è evidente che l'universo di gioco sia opera di Clive Barker: sangue, esseri impalati, gente crocifissa che si dimena, pire di cadaveri, laghi di escrementi e intestini... per non parlare poi dei mostri, "strani"e malati nel perfetto stile Barker. Insomma, come ben sapete di FPS ne é pieno il mondo (soprattutto negli ultimi anni), e questo JERICHO sicuramente non rimarrà negli annali del genere. Lo consiglio solo ai fan del signor Barker... anche se probabilmente farebbero meglio a rileggersi Hellraiser.

VOTO 3.0/10

7 Febbraio 2013

* * *

"Meglio se restava morto"
di Jonathan Fileni


NEVERDEAD
Disponibile per: Playstation3, Xbox360
Data di Uscita Europea: 3 Febbraio 2012
Produzione: Konami/Rebellion

Bryce è stato maledetto da un demone più di 500 anni fa. Ora, ai giorni nostri, tutto ciò che gli interessa è avere abbastanza denaro per potersi permettere il suo vizio: l'alcolismo. Per fare ciò collabora con un'agenzia governativa che stermina i demoni. Vi sembra banale? O squallido? Sia quel che sia, questo è il prologo di Neverdead, un action in terza persona dove impersonerete un immortale che stranamente non ha perso il senso dell' umorismo. Sì, perché durante l' avventura, che consta di otto livelli, avremo modo di ascoltare i dialoghi tra il nostro antieroe e la sua partner, la bella Arcadia. I brevi scambi di battute tra i due protagonisti sono -a mio avviso- la parte meglio riuscita del gioco. Scommetto che ora ho catturato la vostra attenzione, eh?
La caratteristica principale che differenzia questo titolo dalle altre migliaia di giochi action è la facoltà del protagonista non solo di essere smembrato e sopravvivere, ma anche di rigenerare gli arti perduti. Trovarsi teste, braccia e gambe staccate dal tronco è piuttosto normale, anzi direi che è cosa buona e giusta. Alcune battaglie coi boss si basano su questa logica, altre fasi, invece, prevedono la rimozione della testa di Bryce per giungere i luoghi altrimenti inarrivabili. Sebbene ciò sembri intrigante e innovativo, in realtà piuttosto spesso vi succederà che un attacco nemico vi faccia totalmente a pezzi, col risultato che la telecamera di gioco impazzisce momentaneamente e le vostre povere membra volano per tutta l'area. E vi assicuro che alla lunga la cosa è parecchio frustrante.
Una volta che vi sarete ritrovati con la capoccia spiccata dal busto avrete due possibilità: o rigenerarvi completamente con la pressione di un tasto (posto che il relativo indicatore nel basso schermo sia carico), oppure girare per l'area raccogliendo le vostre parti anatomiche perdute. E io già vi sento chiedere: "Ma allora come si fa a morire in questo gioco, se si è immortali?". Presto detto, quando di voi rimarrà solo la testa potreste essere "aspirati" da un mostriciattolo. Nel suo stomaco dovrete eseguire un QTE per scappare, altrimenti rimarrete per sempre bloccati nelle sue viscere. Immagino ora siate pentiti d'averlo chiesto, vero?
Per il resto del gameplay non c'è molto da dire, potrete armarvi con pistole, fucili, mitragliatrici eccetera, oppure con la vostra fidata spada. Una cosa molto divertente è l'alta "distruggibilità" degli scenari. Perché sparare a un nemico quando puoi fargli crollare addosso una balconata, risparmiando munizioni? Uccidere vi farà incassare punti esperienza, che potrete usare per comprare abilità quali danni maggiori per gli attacchi, rigenerazione degli arti più veloce e simili. Ci sono poi i collezionabili, che sono dei cherubini dorati, ma la loro raccolta purtroppo non sblocca alcun bonus.
Il gioco è intervallato da flashback che vi mostreranno la giovinezza di Bryce e di come lui sia stato costretto all'immortalità dopo aver perso una lotta col re dei demoni (superfluo dire che lo incontrerà di nuovo alla fine della sua avventura, vero?). Ma ci sono anche sequenze di intermezzo più leggere, dove potrete visitare l'appartamento della vostra partner e interagire con i suoi mobili. Per esempio potrete mettere la testa nella centrifuga, depredare il frigo degli alcolici e follie del genere.
La campagna multigiocatore (fino a quattro persone online) prevede un'arena di sopravvivenza a tempo, una modalità in cui dovrete proteggere dei civili dalle orde di mostri, un'altra in cui dovrete trasportare delle uova (sì, uova) fino al traguardo, e nell' ultima gareggerete per la conquista di checkpoints. Purtroppo l'arena è molto vasta, e vi ritroverete a dare la caccia ai nemici, spezzando così il ritmo del gioco, incalzato da una colonna sonora heavy metal scritta apposta dai Megadeth.
In definitiva, ciò che era partito con una buona idea è stato sviluppato in maniera dozzinale, con una grafica piuttosto insignificante, una longevità bassa, una scarsità di situazioni e il già sopracitato senso di frustrazione per gli smembramenti del protagonista, veramente troppo frequenti. Tuttavia se siete fan dei Megadeth vi concedo di aggiungere uno 0.5 al voto finale.

VOTO FINALE: 4,5/10

Jesi, 15 dicembre 2012

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